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《使命召唤:战区》的火爆:APEX后大逃杀究竟还有多少潜力 ...

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发表于 2023-2-14 19:47:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
前辈们纷纷跌落神坛之后,《使命召唤:战区》究竟火爆到了什么程度??

毋庸置疑,《使命召唤:战区》一夜之间爆火,掀起了又一阵吃鸡潮,它吸引了无数玩家和主播的关注,甚至连因为NBA停摆而宅在家的保罗乔治、德文布克等球星也在家开启了自己的COD游戏直播。据统计,仅24小时该游戏的玩家数已经超过了600万,就连本身就对这部完成度非常高的作品有很大野心和未来布局计划的动视自己也没想到它会在这么短的时间内带来如此大的影响力。


如果你知道它的火爆,却对此没有一个可以量化的概念
那我们来一起看看游侠网提供的数据:
《APEX英雄》推出后:
              1天玩家数:250万人,3天玩家数:1000万人,1周:2500万人,4周:5000万人
《堡垒之夜BR》推出后:
              2周玩家数:1000万人,6周:2000万人,11周:3000万人,16周:4500万人
《使命召唤:战区》推出后:
              1天玩家数:600万人,3天:1500万人,10天:3000万人


肉眼可见得,《使命召唤:战区》,一款同样在大逃杀方向进行探索的游戏,正在,或者已经以前辈们望尘莫及的速度在吸引着自己的玩家群体,不论其究竟其受到了多少《COD》这个全世界射击玩家心中的老IP的影响力加成,我们都不得不承认,其上线后迅速的口碑扩张,稳定优质的游戏品质,才是它迅速成为一名”大逃杀“届赛场新星的重要原因。
有的玩家可能会好奇,那么绝地求生呢,这位赛场新星又是否具有与大逃杀的老牌皇帝,带动了前所未有的无数的破圈影响力的PUBG掰一掰手腕的潜力呢?
我们通过steamcharts找到当年PUBG从推出后直到其同时在线玩家达到峰值时之间的数据



可以看到在其被广泛认知后的17年7月后获得爆发式增速

由数据可以看到,这两者之间并不具备可比性,《PUBG》当年,即使有巨大的认知成本(在PUBG玩家数量最多的中国,当年的玩家对国外在线游戏平台、正版游戏等都有一个认知壁垒,更不用说即使并非大逃杀玩法的开创者,但的确是《PUBG》让更多的人认识了大逃杀),仍然带来了足以载入史册的影响力,而《使命召唤:战区》生在一个更好的时代。
但是,如果只看数据,《使命召唤:战区》的扩张,同样也是历史级别的,令人惊叹。

在国内游戏直播方面,根据头榜数据中心的数据显示,使命召唤板块却意料之中的并未呈现爆款的趋势,为什么说意料之中呢,我们来看看现在各大游戏直播平台的收视王座是由哪些游戏占领的,在这些已经经过了至少一年时间的稳定热度、关注度的”老家伙“们面前,《使命召唤:战区》只不过时一头迅猛生长的初生牛犊,它甚至还没有完成对当年《APEX英雄》直播热度的超越。



以斗鱼的数据表现为例



斗鱼使命召唤:战区板块的本月数据

但是,如果要就此判定它并没有挑战这些老前辈们的实力,这些数据并不足够客观
同样根据头榜数据中心的数据显示,当“蓝战非”,“pigff”这些凭借PUBG火起来的老牌fps大主播,包括“17shou”这样的拥有很多粉丝的热门职业选手,他们属于绝地求生板块,但他们在直播玩COD的时候无论是热度还是观看人数、弹幕数等均有大幅提升,各大平台被这款游戏吸引的大流量们,才是这款游戏在直播界产生影响的主力军。


再看国外的twitch
根据相关网站的统计,在《使命召唤:战区》上线的第一小时Twitch直播的观看人数就达到了357000。随后观看直播的人数一直在不断持续的上升,数小时后就达到50万。要知道《使命召唤:战区》上线的日期并非是周末,这无疑证明了《使命召唤:战区》的受欢迎程度。
那么,Cod在大逃杀的路线上面究竟走了与apex、堡垒之夜等游戏不同的什么路线?为什么?哪些系统使得它如此特别?它又吸引了什么样的玩家群体?

FPS之父约翰,罗梅洛说fps游戏有三种路线,第一种是像CS:GO这样更重视纯粹的射击本身的游戏,第二种是像守望先锋,APEX等这样结合moba的感觉,去做技能射击的尝试,而第三种就是类似于战地这样的大型战场体验。
那么《使命召唤:战区》呢?它在大逃杀模式上面走了什么样的路线?
“纯粹、为了纯粹而做加减法”
无疑,酷炫的主动技能融合射击的战斗方式,绝不可能被称作“使命召唤”,cod的诱人之处,就是从最优秀的4、6、8等作品身上就一直沿袭下来的传统:战斗才是一切的核心
在我看来《使命召唤:战区》为了提升玩家的战斗体验,在局内局外的各个系统上面都做了努力:
1、一切为了战斗,降低玩家投入战斗的成本
在《绝地求生》中,玩家需要多少物资才能具备基本的战斗能力呢?(注意我们这里指的不是落地一把手枪或喷子就投入战斗的非普遍情况,而是指具备同样可以在中后期战斗的能力)通常你需要头和甲,否则你会非常得弱不禁风,其次是一把主武器:一把最好是可以全自动射击的步枪或冲锋枪,最后是瞄准镜等必要配件和一些可以救命的药品。这几项对于大部分玩家来说,几乎缺一不可,否则将在战斗中处于非常劣势的地位。《APEX》《堡垒之夜》等也是同等的发育路线,虽然他们的物资相对绝地求生较为丰富,但却同样拥有较高的战斗成本。


而《使命召唤:战区》在此做了减法:
使命召唤的传统——呼吸回血:其实抛开使命召唤的特色不谈,我们很容易得到这种设计的原因。我们假设每个人所能够获得的药品足够多,那么回复血量就只是一个“打药的操作 + 打药的时间”所得到的结果,那么为了提高战斗的节奏,让玩家快速获得回复再次投入战斗,为什么不干脆把”打药“这个过程性行为去除掉呢?
”打板“的设置也是同样的原理:玩家不需要打药和拾取防弹衣、头盔的时候、怎样来区分玩家的防御能力呢、COD使用了一个非常有趣的设置,玩家通过在胸前插入装甲板的方式来简化原本需要重新拾取头甲才能重新获得防御的设计。并且,无论是玩家刚刚跳伞落地,还是玩家无论以其他形式重新回到战场,身上必然装备两块护甲和一把手枪,这再次使得玩家可以迅速再次投入战斗、而不会因为物资问题而处于任人宰割的地步。


“去背包”,“去拾取”设计:现在玩家终于不用再为了细品一个盒子而被人偷袭,也不会因为无法再紧张而极限的绝境下无法快速获得新的物资而导致物资匮乏,现在你只需要一个滑铲、或者迅速的从战利品上面跑过,就可以获得战利品中所有你需要的东西,即使你需要更换某个具体的装备,只需要一次按键操作,就可以做到。
极短的ttk,无比爽快的杀敌体验:如果你亲自体验过游戏,你会发现战斗发生得特别快,结束得也特别快,尤其是没有三层护甲得敌人机会吃到子弹就会瞬间死亡,《使命召唤:战区》极短的ttk给了玩家迅速参与战斗,迅速猎杀敌人的快感。


无冗余动作,非常灵敏的动作执行:同样,游戏中角色的动作,无论是换弹匣、打板、翻越障碍物、架枪等都有非常快的速度和一个潇洒的截止动作,这样的动作设计同样是为紧迫的战斗而准备的。除此之外,玩家还可以从高处落下时再次打开降落伞滑翔、边跑动边打板,这一切的细节,都在为i畅快的战斗体验服务。


没有复杂的衰减机制,没人能扛得住的毒圈:现代战域的毒圈,任意时候都可以再15秒内杀死任何玩家,即使你佩戴了防毒面具,也仅仅只能抵抗12秒的毒气伤害,这种与之前任何大逃杀游戏都不一样的毒圈机制其实也传达了一个信号,游戏的设计者希望消灭那些扛着毒迟迟不进圈的游戏者,150人的对局需要玩家们在进圈的路线上能够有更有效的遭遇。


或许是营养不良,才长秃噜皮的植被:无疑,一部分LYB无处遁形了,其实从头到尾,《使命召唤:战区》的逻辑就是鼓励玩家去主动发现敌人的,后面我们会谈到战斗时使用的各种道具,也是同样是这个逻辑,这种设计目的是希望玩家在开放的战场可以迅速发起和结束战斗。


2、恰到好处的加法:金钱就是一切
这或许是《使命召唤:战区》最有趣的地方,除去拾取、搜箱子、击杀敌人,你还有什么途径获得装备和物资呢?—— 答案是金钱



你可以用金钱买到任何东西,枪械、道具、装甲、甚至是你队友的命

金钱系统非常有趣,你可以通过搜索箱子、完成赏金任务、击杀敌人这三种方式获得金钱,获得了足够的金钱,就拥有了一切,你可以购买形形色色的道具来辅助你发现和击败敌人,可以获得可以装备全队的强力的空投枪械,甚至将你已经战死的队友赎回。合理的使用金钱,打出紧凑的节奏,高频率的完成:“赚钱——补充道具和装甲——提升作战力——击败敌人——获得金钱——补充...... ”这样一个循环,只要节奏足够好,你和你的队友可以利用金钱系统,从头强到尾!!



金钱是一切的媒介

我们也不难发现,金钱系统,几乎串联起了玩家在对局中的一切行为, 它是一个具有足够驱动力的中间媒介,它的存在是能够简化“整理背包、打药、舔包”这些消耗大量时间的行为的必要条件,在金钱系统下,所有战利品等收益皆可被量化,只要拥有金钱,你就像把你的资产存到银行卡上,任何时候想用的时候只要到补给站“刷卡消费”就好了。这种集成一体的设计就是《使命召唤:战区》最大的特点,让玩家可以完全不用考虑整理后方,而将注意力全部集中在战斗本身,同时在金钱系统的驱动下,以战养战将会成为一种非常好的策略。
3、分散运气带来的影响,非酋也有机会反败为胜
众所周知,大逃杀一直以来都是十分依赖运气的玩法,这也是游戏让人心弦紧扣,刺激好玩的原因,但同时也让竞技的公平性和容错率受到了影响,其电竞化的道路也受到了考验。
那么《使命召唤:战区》是怎么做的呢?使命召唤并没有在几位前辈作品的基础上再次降低运气的影响,而是将其分散到了多个层级与多个方面,即使你是一名非酋,你总不能一直非吧???你总不能这儿也非那儿也非吧???(虽然有时候非起来的确止不住哈哈哈)




但是COD的确将运气成分做了总量不变、密度稀释的设置,你或许也一样落地装备不如人,位置不如人,更甚至枪马了,再或者被老六了,但你还可以进入监狱battle,你的队友如果“有幸”和你一起被干倒,甚至能在监狱battle中为你报点,即使你没有再决斗中取得胜利,苟活的队友还可以精打细算将你买活(前提是你们拥有足够的兄弟情谊,我在排野队友的时候队友就果断地在我死后用身上的一万块买了全套装备emmm。)
理论上你可以一直有获得重新战斗的机会,落地也可以直接跳到空投箱直接获取强力的武器快速进入到战斗的准备,地图中也有足够高的楼给予你喘息的机会,你甚至还可以通过自救来迅速在被击倒后站起来。
4、更加立体的战斗体验
虽然没有像战地一样拥有庞大的战场和复杂的战斗工具,但显然COD也想要做出一个玩家可以在其中尽情地感受多维度的战斗、能够体验到足够大的空间内百人级别对抗的激烈碰撞,同样营造出足够战场感的世界
足够大的地图,足够多的人仿佛是动视的第一策略,150个人的对局和10*10的大战场是接下来一切设计的基础


需要注意的是,COD的这个150人并不只是单纯人数上比绝地求撒、APEX等游戏更多,由于三人组队的缘故,实际上产生了每局游戏50个队伍的对抗,所以你会感受到在这片地图上虽然地大物博却冲突不断,并且在我看来三人组队是一个非常聪明的设置,我们之前有说到,所有的设计都是为了优化玩家的核心体验,而三人组队加快了“对抗、支援、死亡”等事件的循环速度,这样一个”战场感“便基本成型了。


为了让这个战场感更加纯粹和立体,具有和其他吃鸡游戏所不同的“高级感和真实感”,COD首先将所有的战场都放在了陆地上,陆地上的野区设置相比绝地求生来说拥有更加复杂的地形,城区也更具备现代建筑群的真实性,这并不是说COD就绝对比绝地求生高明,而是在所追求的方向上,COD做的更纯粹,《使命召唤:战区》中的最高楼甚至有20层的级别,爬上这样的高楼用一把狙击枪寻找敌人,将会有前所未有的空间感,同时,直升机这种飞行载具和JOKR、PILA等可对空武器的出现同样使得战场的层次丰富了起来,空中,同样是玩家们争夺的领域

主播蓝战非和队友的空中配合
https://www.zhihu.com/video/1226307745806221312
强大的道具:COD的在道具方面的设置是营造战场感的最后一块拼图,UAV、心跳仪、盾牌炮塔、精准空袭和侦察无人机这些道具让我们无时无刻都不会忘记这是一场现代战争的博弈,来自空中的威胁和高科技的侦察手段,以及战术武器的使用都让这个世界几乎没有地方是可以一直苟着就能活到最后的,这些战术道具就是使命召唤的特点,也是使命召唤大逃杀的特点。(还有一个彩蛋是:如果三人同时打开UAV,就会触发超级侦察模式,可以看到整个地图的敌人位置,所以努力打钱吧朋友们,官方透视用得好你甚至可与神仙们一战)



能检测到附近敌人的心跳检测仪

5、更像是点天赋的枪械系统和特长系统
这两个系统是我认为《使命召唤:战区》设计得最为巧妙的系统,从冷兵器时代开始我们就知道,世界上没有最好的武器,只有最趁手的武器,那么这个系统除了为游戏中”找回因为配件的拾取与选择所消耗的时间“提供了可能性之外,就是为玩家们提供了一个类似于LOL选择英雄后点天赋的系统,在游戏对局外,你可以像玩moba一样定制你手中的枪械,你的枪就是你杀敌的武器,就是你的英雄,你要为他们选择最适合他们也最适合你手感的搭配,无论是瞄准镜,握把还是弹夹,都有其各项数值影响,如有些配件虽然能提供更多的单梭子弹或更精准的瞄准,却会拖慢开镜瞄准的速度,需要你自己去权衡。这非常的有趣,每个玩家都拿着自己最趁手的宝贝在对战,用自己定制的武器去进行击杀,有一种非比寻常的满足感。配枪的乐趣,实在是难以阻挡。




说到特长系统,其实就是COD系列的技能系统,但是不同的是,COD更希望技能作为一种“被动”技能,更像是每个玩家的特长来对对局产生影响,因为不影响人体机能的相对真实性和射击本身的绝对公平性才是COD一直以来所追求的。



特长选择界面

爆破处理:有效降低手雷、阔剑等伤害
冷血动物:不会被热成像看到
火力全开:从空投里可以获得两把枪
高度警戒:你正对方向以外有人在瞄准你的话,屏幕会疯狂闪黄光。
寻踪觅影:老6专属,偷人屁股以后,敌人不知道他队友死在哪儿
前哨小队:攻楼预警阔剑和地雷
怎么样,是不是让玩法瞬间变得多样化了起来,《使命召唤:战区》的大逃杀哲学就是:不会将你的路堵死,怎么用,有多少胜算,全看你的玩法。


最后我们再来直观得对比一下这四款游戏在一些主要元素上的差别


无疑,COD在大逃杀的路上既做到了做自己,又足够得与众不同。

我们甚至可以说在同样追求畅快体验的方向上,《使命召唤:战区》比拥有英雄技能系统的且射击手感相近的作品APEX,做得更加彻底,定位也更加准确。从目前看来,它也的确吸引到了所有热爱这种对抗的玩家们,但它是否会像APEX一样高开低走,使命召唤有它自己需要面对的挑战。
Cod要想走得更好更久、甚至挑战神坛、需要怎样的改进和持续运营?

然而COD有缺点吗???答案是一定有
只是当前他突然现世于玩家面前,显得是那么完美,一推出就拥有极高的画面品质和完成度,与此同时,还拥有着比同样追求真实性的绝地求生不知道优秀了多少倍的优化(或许这就是大厂吧),比APEX的垃圾橘子平台,拥有更容易使得市场巨大的中国玩家接受的战网平台,比起堡垒之夜,有着更容易学习和上手的操作方式。它看似已经集大逃杀之大成的同时,还做出了使命召唤自己的风格,一出生就已经比前辈们更强大更完美了。
但是,要说一句但是,动视是有野心的,绝地求生之后不管是PC端还是移动端对大逃杀的疯狂追捧和尝试并不在少数,其中更不乏大厂的加入。动视想要的,绝是不让在《绝地求生》的神圣光环照耀下前行,《绝地求生》作为首个吃到螃蟹的大逃杀品类作品,却也在吃到最多螃蟹后跌下神坛,无数的外挂和品质问题让蓝洞这样一家小公司无力回天。在玩家们已经逐渐被解决不了的问题所逼得毫无耐心之后,所有人都在等待着一款有足够影响力的新游戏,将这位堕仙彻底拉下天界,得以取代它的位置,这个游戏会是《使命召唤:战域》吗?还是拳头还未公布的新作《Valorant》呢?谁都不好说。



拳头新作《Valorant》

那么我认为《使命召唤:战域》在已经有相当高的品质的基础上,该做哪方面的努力呢??首先它真的,真的,真的过于硬核了,或许有些人说使命召唤就是这样的,我们就是一个车枪球boy才应该喜欢的游戏,但是《使命召唤:战区》如果想将自己的影响力再提高一个层级,那就必须做到让更多一些的玩家关注到它,无论是《英雄联盟》还是《绝地求生》都做到了破圈,而现在COD过于紧张的节奏和复杂的画面信息使得许多玩家难以上手且缺乏学习的机会,训练场只能练出傻子,真想成长还是要实战,我在众多直播平台进行了调研,许多原先直播绝地求生内容的女主播都和部分粉丝们表示玩不来这款游戏,更何况普通玩家呢?所以不论是举办新的电竞比赛也好还是去尝试一些新的玩法也好,一定要得到更多的关注。


那么要怎么做呢,首先是在系统上,没错就是令《使命召唤:战区》获得成功的系统上,现在的游戏已经有了许多可以造梗的破圈文化,比如:“老典狱长了”“我的队友九千块”等梗对于游戏吸引更多的玩家非常有好处,我们不难发现,这些内容都是出于游戏系统中,监狱复活系统和补给站系统这两个最具娱乐性的玩法上面。我们不能大幅降低游戏的节奏,因为这就是一款强调快节奏和对抗的游戏,那么我们可以在玩法上做更多有趣的尝试:如现在游戏中玩家可以站在摩托上或车上由队友开车前进这一点就非常的有趣。
比如将监狱增加一个打拳模式,在倒数第三个圈前,第二次死亡之后还有一次进入监狱的机会,让每20名已死亡的玩家在更大一些的封闭空间内打拳,打拳的最后胜利者再次获得复活机会,看似一个无直接影响的玩法却可以让玩家有更多的造梗点,有更多的游戏参与时间和可能。
再如对无人机玩法进行改良,不止可以侦察敌人,还可以自杀式飞向敌人,或者是喷射烟雾来嘲讽和干扰敌人,当然敌人同时也可以中途打坏来进行拦截。
或者向绝地求生学习加入几个足够深物资也足够充足的山洞,玩家可以选择主动进去杀敌或绕过山洞,当然了,也可以进入其中做暂时的躲避和喘息。为了增加趣味性,使得山洞口可以被拥有RPG等武器的玩家轰塌,里面的玩家除非同样拥有RPG,否则就要在黑漆漆的山洞里等毒来了,这样既不会破坏游戏的节奏,又可以获得足够的趣味性。

抖音一博主打出炫酷的背后终结
https://www.zhihu.com/video/1226317578668605440
这些内容会让玩家有一个可以进行缓冲的玩法,为玩家带来了除了击杀敌人以外的更多其他的快乐体验和成就感(不得不说COD吃鸡真的比绝地求生难太多了)。
总之,COD需要给一些玩家,更多留存的空间。
另外,COD现在还在尝试新的模式,9人组队200人对抗,那么新地图、新武器、和对玩法影响最大得新道具的出现也是迟早的事。
这就是大逃杀的魅力

说了这么多,让我们回到标题。
作为一名玩家和一名学生策划,《使命召唤:战区》的出现令我激动不已,我从最早《h1z1》的阶段开始和朋友一起接触大逃杀,在连进入大厅都得刷新半个小时的《绝地求生》刚刚面世的时候彻底被这种玩法所吸引并一直玩到今天。我眼睁睁看着蓝洞的确为这款游戏所做了无数的努力,包括系统上面的优化,新的玩法和细节的加入,但即便如此,仍然难以阻止玩家的流失和差评,因为我们都能看出这款游戏的问题,可就是得不到期待的解决,也因为人们对它的期望太高了,爱得越深走得时候就恨得越深,不过即使这样,我仍然热爱着大逃杀,因为我在其中,找到了最原始的枪战的快乐,以及属于我自己的英雄主义。


但我也难免失望,在其他大逃杀品类纷纷昙花一现之后,《使命召唤:战区》这款游戏又重新让我看到了大逃杀的希望。我不知道它日后会不会因为外挂等问题也淡出玩家们的视野,可是我知道它目前足够好,足够在好的运营和优质内容的加入后成为新的可能,你至少不用担心卡顿,优化不够,bug频繁,无法与外挂对抗等问题,它需要的是更加全面的成长,在《绝地求生》这位大逃杀届的“迈克尔乔丹”之后,成为一位“勒布朗詹姆斯”,让我们翘首以盼静待佳音吧,毕竟动视说他们为这款游戏准备了无比丰富的后续更新内容。
至于大逃杀的潜力,我认为不在还有多少新的足够颠覆之前玩法的创新。
有一句话怎么说来着?没有过时的玩法,只有不合适的设计。大逃杀的魅力就是它本身就提供了一种克服困难活到最后的紧张和刺激,也给对局中的玩家们提供了同一个目标,为此玩家们会去根据游戏中的元素和规则去探索不同的玩法、策略以达到最终目标,这个过程本身就是最大的乐趣。


接下来的大逃杀,我认为应该向更极致更纯粹的方向发展,不要搞成四不像,比如纯原始生存类,就不要搞出那些变态的武器,就去追求原始生存的感觉,偏向射击类,就强调玩家之间对抗的趣味性。甚至《人类一败涂地》也可以做成大逃杀,走沙雕路线,设置一个圆形地图,中间镂空,加上钩爪等道具,每个玩家最初出生在圆形地图的边上,哪个队最先到达圆心的平台哪个队就获胜,想想是不是同样很有趣?希望有更多有想法的游戏开发者,让大逃杀能够拥有更多的可能性,而不是大家都挤在射击&动作近战这一条路上走。
所以,让我们拭目以待吧!!
(本文或许有个人不成熟的见解,希望大家多多指正也多多包涵,欢迎讨论和交流!)
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动视暴雪牛逼,加油希望未来十年国内的三A游戏能反推垃圾坑钱
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然而,现在的蓝战非又被cod的挂杀的不敢玩了
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这才几天,外挂已经很多了
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有个问题!保罗乔治、德文布克等球星也在家开启了自己的COD游戏直播。他们是使用手柄
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发表于 2023-2-14 19:51:13 | 显示全部楼层
他们大部分都是用手柄,手柄有一定的辅助瞄准。但其实cod的职业比赛选手们也是使用手柄,关闭辅助瞄准后他们也可以做的快速的拉枪。
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发表于 2023-2-14 19:51:58 | 显示全部楼层
确实,希望大厂能把反外挂做的更坚决。期待下次更新
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发表于 2023-2-14 19:52:40 | 显示全部楼层
哈哈,动视应该会有所行动的
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